1. INTRODUCCIÓN 1
2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5
2.1 Acceso al servicio...................................................................................6
2.2 Desarrollo de la aplicación .................................................................11
2.2.1 Diseño de la pantalla ...................................................................12
2.2.2 Edición del código de bloques ....................................................18
2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion ...........................27
2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil ......................33
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37
3.1 Barras de herramientas .......................................................................38
3.1.1 Barra de herramientas general ...................................................39
3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación .....................................50
3.2 Editores .................................................................................................51
3.2.1 Editor de pantallas .......................................................................54
3.2.2 Editor de bloques..........................................................................59
4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75
4.1 Alineación de componentes ..............................................................76
4.2 Fondo de pantalla ...............................................................................78
4.3 Tema ......................................................................................................82
4.4 Barra de título ......................................................................................83
4.5 Orientación ..........................................................................................84
4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio .....................................84
5. COMPONENTES DE DISEÑO 87
5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical .........................91
5.2 Contenedores de disposición tabular ............................................. 100
5.3 Práctica. Joystick ............................................................................... 103
6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115
6.1 Propiedades y eventos comunes ..................................................... 116
6.1.1 Propiedades comunes ............................................................... 116
6.1.2 Eventos comunes ...................................................................... 123
6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales ................. 124
6.3 Lista de componentes gráficos ........................................................ 126
6.3.1 Etiqueta ...................................................................................... 127
6.3.2 Imagen ........................................................................................ 129
6.3.3 Botón .......................................................................................... 133
6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas ........................ 137
6.3.5 Selector de fechas y selector de horas .................................... 142
6.3.6 Selector de lista ......................................................................... 152
6.3.7 Desplegable ................................................................................ 158
6.3.8 Casilla de verificación ............................................................... 160
6.3.9 Notificador ................................................................................. 163
6.3.10 Interruptor ............................................................................... 172
6.3.11 Deslizador ................................................................................ 178
6.3.12 Pantalla ..................................................................................... 182
7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189
7.1 Variables ............................................................................................ 191
7.2 Tipos de datos primitivos ................................................................ 194
7.2.1 Números ..................................................................................... 195
7.2.2 Textos .......................................................................................... 201
7.2.3 Booleanos ................................................................................... 205
7.3 Práctica. Consola de ejecución de código ...................................... 206
7.4 Estructuras de control ...................................................................... 212
7.4.1 Si?entonces?sino ................................................................... 212
7.4.2 Por cada?ejecutar .................................................................... 219
7.4.3 Mientras?ejecutar ................................................................... 227
7.5 Estructuras de datos ......................................................................... 231
7.5.1 Listas ........................................................................................... 231
7.5.2 Diccionarios ............................................................................... 241
7.6 Procedimientos ................................................................................. 254
8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261
8.1 Grabación y reproducción de audio ................................................ 263
8.1.1 Práctica. Piano electrónico ....................................................... 268
8.2 Grabación y reproducción de vídeo ................................................ 273
8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo ..... 279
8.3 Captura y visualización de fotos ..................................................... 288
8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla
de una aplicación ................................................................................ 290
8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz ........................... 294
8.4.1 Práctica. Adivina el número ..................................................... 300
9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309
9.1 Lienzo ................................................................................................. 310
9.1.1 Propiedades ................................................................................ 311
9.1.2 Métodos ...................................................................................... 312
9.1.3 Eventos ....................................................................................... 318
9.2 Prácticas con lienzos ........................................................................ 321
9.2.1 Figuras geométricas .................................................................. 321
9.2.2 Pizarra electrónica ..................................................................... 328
9.3 Sprite .................................................................................................. 334
9.3.1 Propiedades ................................................................................ 334
9.3.2 Métodos ...................................................................................... 336
9.3.3 Eventos ....................................................................................... 339
9.4 Pelota ................................................................................................. 340
9.5 Prácticas con sprites y pelotas ........................................................ 341
9.5.1 Juegos de pelota ......................................................................... 342
9.5.2 Frontón ....................................................................................... 346
9.5.3 Derriba los ladrillos ................................................................... 356
10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369
10.1 Reloj ................................................................................................. 371
10.2 Prácticas con el reloj ...................................................................... 381
10.2.1 Atrapa el zombi ....................................................................... 381
10.2.2 Billar ......................................................................................... 395
10.3 Acelerómetro .................................................................................. 409
10.4 Prácticas con el acelerómetro ....................................................... 411
10.4.1 Nieva ......................................................................................... 411
10.4.2 Golf ........................................................................................... 416
11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429
11.1 Bloques de control multipantalla ................................................. 429
11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II ..................................................... 433
12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447
12.1 TinyDB ............................................................................................. 448
12.2 Práctica. Atrapa el zombi II ........................................................... 450
Si ha mostrado interes en este libro es probable que sienta curiosidad por saber como se desarrollan las aplicaciones que habitualmente maneja en su telefono Android